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Pessoa jogando videogame com controle nas mãos

Gamification: como a lógica dos jogos pode te ajudar a resolver problemas

Por Rafael Carvalho

Entenda o significado de 'gamification', método baseado nos games, que surgiu no Vale do Silício e já é usado como estratégia de inovação por diversas empresas e empreendedores

O portal DRAFT continua a série que explica as principais palavras do vocabulário dos empreendedores da nova economia. São termos e expressões que você precisa saber, seja para conhecer as novas ferramentas capazes de impulsionar os negócios, ou para te ajudar a falar a mesma língua de mentores e investidores. O verbete de hoje é gamification.

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O que acham que é: Alguma coisa relacionada a games.

O que realmente é: Gamification (ou em português, gamificação) é uma técnica que usa jogos em situações que não são brincadeira. Ou pelo menos elementos deles: competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

“É usar games em situações em que você não está apenas se divertindo, mas fazendo coisas sérias como desenvolver negócios”, afirma Ysmar Vianna, presidente da consultoria MJV e especialista em gamification. Pode ser entendido também como uma aplicação de conceitos da psicologia, como o behaviorismo, à educação e aos negócios. No gamefication, são oferecidos estímulos ao jogador, como passar de fase ou ganhar um prêmio, na tentativa de alcançar respostas desejadas: que o jogador aprenda a usar um novo programa de computador ou que compre apenas uma marca, por exemplo.

Quem inventou: O conceito existe desde os anos 70, quando era associado a programação e desenvolvimento de softwares. Vários autores citam o programador britânico Nick Pelling como um dos criadores do termo. “O gamification nasce com o olhar dos desenvolvedores de softwares, que queriam encontrar uma forma mais interessante para fazer seu trabalho e usavam elementos dos games para melhorar a experiência dos usuários”, afirma Flora Alves, fundadora da SGconsult e autora do livro Gamification.

Quando foi inventado: Apesar de já existir antes, foi a partir de 2010 que o conceito ganhou popularidade. Começou a ser tema de vários livros e palestras, a exemplo da TED Talk de Jane McGonical sobre como os jogos podem fazer um mundo melhor. Flora Alves cita que, nessa mesma época, no Vale do Silício, muitas startups começaram a usar gamification em apresentações para investidores, numa tentativa de deixá-las mais interativas e atraentes.

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Para que serve: Para motivar e engajar funcionários de empresas, fazer treinamentos ou estimular estudantes, como estratégia de marketing, para fidelizar clientes. Segundo Ysmar Vianna, uma das áreas mais promissoras no gamefication é a gestão de mudanças, com jogos desenvolvidos especificamente para as empresas.

“A maior parte dos jogos tradicionais ou videogames têm um aspecto social muito forte. Fazer com que as pessoas adotem novas ferramentas e mudem sua maneira de trabalhar é muito fácil se você fizer com que elas usem essa interação, ajudem umas as outras”, diz. Segundo o instituto de pesquisa americano Gartner, até o fim de 2015, pelo menos 50% das empresas que lidam com processos de inovação estarão usando alguma forma de gamification.

Quem usa: O uso de elementos de jogos para fazer com que alguém se engaje em uma tarefa é bem mais antiga do que o próprio conceito de gamefication. Um dos exemplos mais comuns é o programa de milhas das companhias aéreas. Ganhar pontos que podem ser trocados por recompensas faz com que seja muito mais interessante consumir.

Startups como a Bliive, oferecem pontos em troca do tempo que uns usuários dedicam aos outros. Aplicativos para corrida, como o pioneiro N+, da Nike, estimulam os usuários a fazer exercícios, medindo e comparando o desempenho do usuário com o de outras pessoas. No ambiente corporativo, os também chamados “Jogos de empresas”, são usados principalmente para fazer treinamentos (muito comum nas empresas de telemarketing). Um funcionário pode, por exemplo, receber prêmios (reais ou virtuais) por ter lido um novo livro ou trazido um cliente para a empresa.

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Efeitos colaterais: O maior risco é que o jogo fique só na brincadeira e não atinja objetivos reais. Por isso é preciso fazer um bom planejamento antes de aplicar a técnica.

Quem é contra: A mesma Gartner, que previu que até o fim desse ano 50% das empresas que fazem inovação usariam gamefication, também arriscou dizer em seu relatório sobre o assunto que em 80% desses casos as empresas vão falhar em atingir seus objetivos. Isso, graças principalmente à falta de planejamento, ou um bom design dos jogos. Em um artigo para a Forbes, o analista da Gartner Brian Burke explica que esse problema deve se resolver à medida que as práticas de gamefication forem evoluindo, e as empresas entendam exatamente o que funciona e o que é pura enrolação.

Para saber mais: Faça um curso online de gamification, como esse da Wharton Business School (Universidade da Pensilvânia), assista à TED Talk de Jane McGonigal sobre como jogos podem fazer um mundo melhor, baixe ou compre o livro Gamification, Inc. – como reinventar empresas a partir de jogos, da MJV, e leia o livro Reality Is Broken: why games make us better and how they can change the world, de Jane McGonigal.

Gisela Blanco, que assina este texto, é jornalista mestre em Business Innovation pela University of London.

Este artigo foi originalmente publicado em DRAFT 

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