Crianças aprendem no computador

O baiano Danilo Alencar é gerente de desenvolvimento e design de produtos na Pearson, em São Paulo – empresa bastante conhecida pelos sistemas de ensino COC, Dom Bosco e Pueri Domus e pelos cursos de inglês Wizard e Yázigi, mas que também atua no mercado de ensino superior e profissionalizante.

Em seu dia a dia, Danilo gerencia times que desenvolvem jogos, aplicativos, sites e outros objetos interativos de educação. Além disso, boa parte de seu tempo é dedicado à realização de pesquisas sobre os processos de aprendizado dos estudantes, com o objetivo de tornar os instrumentos educacionais da Pearson mais eficazes.

Formado em design pela Universidade Salvador, com foco em meios digitais, ele se envolveu ainda na faculdade com pesquisa sobre jogos em educação. Após a graduação, teve sua própria empresa na área e atuou em diversas startups que tinham em comum o uso da tecnologia – seja voltada para a venda de tickets, sistema de bancos ou o aprendizado de diversas disciplinas, como inglês e biologia.

“Uma das coisas mais legais que eu fiz, sem saber, foi trabalhar muito e paralelamente em vários lugares. Isso me levou a estudar coisas que faltavam na minha formação”, avalia Danilo.

Baixe o Especial Na Prática sobre Educação e veja as diversas possibilidades de carreira na área

Nessa trajetória, aprendeu a programar e especializou-se em experiência do usuário, ou seja, uma análise estratégica de todos os fatores envolvidos na interação entre jogador e jogo. Isso o aproximou estrategicamente dos diretores das empresas onde atuou. “Normalmente, eu era o único pensador de produtos no meio de um monte de gente que só queria programar. Hoje trabalho sobretudo com a retenção de clientes”, conta.

Ainda assim, ele acredita que a formação universitária voltada à parte conceitual do design, e não somente à sua vertente técnica, também foi também um diferencial em sua trajetória.

Na criação de games educacionais, Danilo trabalha com alguns conceitos-chave: um deles é o de “aprendizado colateral”. A ideia é que os estudantes aprendam “sem querer”, ao jogar. Isso quer dizer que, embora os produtos sejam desenvolvidos sempre com o apoio de pedagogos e com finalidades educativas, tentam sempre fugir da linguagem explicitamente didática da escola e se aproximam das estratégias dos jogos de entretenimento.

“A gente brinca que, se a gente colocar o ‘cheirinho do professor’, o aluno não aprende. Ou seja, se for dito que o jogo é para o estudante aprender alguma coisa, ele não se interessa. Vai preferir jogar Carmen Sandiego [em que o jogador é um detetive que junta pistas ao redor do mundo para solucionar um caso], onde acaba inevitavelmente aprendendo geografia, do que jogar qualquer game que tenha o propósito explícito de fazê-lo aprender a matéria”, analisa.

Num dos produtos que mais gostou de desenvolver, por exemplo, Danilo aplicou ao ensino de imunologia e de outros conceitos biológicos o princípio do Tower Defense, presente em jogos como o Plants versus Zombies, em que o jogador precisa barrar a invasão de zumbis construindo torres em posições estratégicas. No game educativo, os zumbis foram substituídos por vírus e bactérias que invadiam os tecidos do corpo humano. E as células de defesa faziam as vezes das torres. Para obter a energia necessária à batalha – no vocabulário técnico da biologia, ATP (adenosina trifosfato) – os jogadores tinham que obter alimentos gordurosos, fibrosos ou ricos em outros tipos de nutrientes, de acordo com a rapidez e a quantidade de energia que precisavam gerar.

Outro conceito que ampara a criação de muitos produtos educacionais interativos é o de Time on task – o tempo que uma pessoa gasta realizando uma tarefa é fator de grande importância para que ela desenvolva e se aprimore em determinado conhecimento ou habilidade.

“Acho interessante esse conceito, que se contrapõe à ideia de talento e genialidade. Quanto mais o sujeito exerce uma função, com mais agilidade, qualidade e precisão ele irá exercê-la”, pondera Danilo. Seguindo esse princípio, os jogos da memória ou de forca, por exemplo, ajudam muito no ganho de vocabulário em inglês.

A área de desenvolvimento de games educativos demanda profissionais com formações diversas, sobretudo programadores, roteiristas e designers. Quanto menor a empresa desenvolvedora, mais versátil precisa ser o profissional. “Existem jogos que foram feitos por apenas uma ou duas pessoas e que ganharam prêmios internacionais”, conta o gerente da Pearson. Em grandes corporações, as funções tendem a ser mais especializadas.

Danilo comenta que profissionais de quase todas as áreas podem encontrar um espaço no mercado de games, já que o desenvolvimento desse tipo de produto é bastante complexo e demanda habilidades diversas. Ele destaca, contudo, duas condições que considera fundamentais para atuar nesse mercado: “A primeira é que você deve gostar de jogar, ou seja, você precisa ser um gamer; a segunda é que, como o mercado no Brasil ainda é bem restrito, as empresas de games brasileiras precisam estar preparadas para atender outros países”.

Danilo Alencar participou do Imersão Educação, programa de preparação e decisão de carreira promovido pelo Na Prática. Quer conhecer melhor as oportunidades de carreira no mercado de educação que transforma o Brasil? Saiba mais aqui.

Os melhores conteúdos para impulsionar seu desenvolvimento pessoal e na carreira.

Junte-se a mais de 1 milhão de jovens!
Casdastro realizado, fique ligado para os conteúdos exclusivos!
Seu cadastro não foi realizado, tente novamente!

O que você achou desse post? Deixe um comentário ou marque seu amigo: